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Es muss Spass machen

Schülerinnen und Schüler reflektieren ihre Erfahrungen beim Spielen und formulieren Anforde­rungen an Spiele, die sie faszinieren. Eine Reportage aus dem Schulhaus Dennigkofen in Ostermundigen. Von Therese Grossmann.

Die heutigen Deutschlektionen der Klasse S9b sind dem Thema «Spiel» gewidmet: Es geht um die Spielerfahrungen und das Spielverhalten der Schülerinnen und Schüler; es geht auch um die Faszination, die Spiele auslösen. Die verschiedenen Beschäftigungen mit «Spiel» sollen auf die spätere Lektüre der «Schachnovelle» vorbereiten. Zuerst einmal darf gespielt werden: In einer Gruppe durchlaufen die Schülerinnen und Schüler einen Parcours mit verschiedenen Spielen. Ihre Erfahrungen halten sie anschliessend in einer Reflexion schriftlich fest.

Zwar stressig, aber witzig

Beim Posten «Würfel- und Kartenspiele» hat sich die erste Gruppe das Spiel «Würfel-­Ligretto» ausgewählt. Ein Mädchen erklärt kurz die Regeln, und dann startet das Spiel. Offensichtlich geht es um das schnelle Platzieren von Würfeln auf einem Brett. Die hohe Geschwindigkeit des Spiels erkennt man an den hastigen Bewegungen der verschiedenen Hände auf dem Brett. Die Dynamik ist auch akustisch wahrnehmbar: Ganz stille Phasen wechseln zu lauten, kommunikativ dichten, in denen gelacht und geschrien wird und in denen auch gegenseitige Zurechtweisungen Platz haben. In der Auswertung schreibt ein Schüler: «Das Spiel bringt Hektik, da man sehr schnell würfeln muss, das macht mich zwar nervös, ist aber auch witzig.»  

Es löst in mir die Gier aus zu gewinnen, vielleicht weil zwei Mannschaften im Wett­bewerb sind.

Die beiden nächsten Gruppen wählen das Kartenspiel «SKIP-BO». In der ersten Gruppe erklärt ein Knabe die Regeln und leitet dann auch das Spiel, indem er Hilfestellungen bietet und genau darauf achtet, dass die Regeln eingehalten werden. «Du darfst immer nur die erste Karte aufdecken», wirft er zum Beispiel ein. Die andern Mitspielenden akzeptieren seine Rolle als Spielleiter problemlos. In der zweiten Gruppe kennt niemand alle Regeln, deshalb schlägt eine Schülerin vor, gemeinsam eigene Regeln zu erfinden, was allen gut gefällt. Sie meint am Schluss: «Mir hat es sehr Spass gemacht, auch weil wir noch eigene Regeln erfunden haben, zum Beispiel ‹Wenn Pink kommt, darf man nicht mehr sprechen›. Das gemeinsame Kontrollieren der Einhaltung unserer Regeln brachte uns immer wieder zum Lachen.»

Von der Gier, gewinnen zu wollen

Beim Posten des «Fussballspiels» an der Wandtafel spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Es geht darum, möglichst als erste Person die korrekte Perfektform von Verben zu nennen, die die Lehrerin Barbara Zoppi vorgibt. Die Anspannung, die durch die Wettbewerbs­situation entsteht, ist an der zunehmenden Lautstärke zu erkennen und auch an den vereinzelt auftretenden abstrusen Formen, über die laut gelacht wird. Es gibt auch Zurechtweisungen wie: «Du sprichst nur lauter, bist aber eigentlich nicht schneller als ich!». In der Auswertung sagt ein Schüler: «Es löst in mir die Gier aus zu gewinnen, vielleicht weil zwei Mannschaften im Wettbewerb sind. Ein anderer Knabe kritisiert, dass das eigentlich gar kein Spiel sei, «sondern einfach Schule».

Das Spiel bringt Hektik, da man sehr schnell würfeln muss, das macht mich zwar nervös, ist aber auch witzig.

Beim Posten mit den Sudokus suchen alle individuell nach Lösungen zum Ausfüllen der Felder, da ist höchste Konzentration gefragt. Das kommt auch in der Auswertung zum Ausdruck: «Das Sudoku löse ich ganz ruhig, wahrscheinlich, weil man es für sich spielt und keinen Wettstreit veranstaltet. Ich merke erst jetzt, wie konzentriert ich vorhin war, aber auch das kann Freude machen.»

Im kurzen Klassengespräch über die individuellen Reflexionen des Spiel-Parcours zeigt sich, dass die Schülerinnen und Schüler jene Spiele besonders gerne spielten, die auf Gemeinsamkeit fokussierten, und dass dabei das Gewinnen und Verlieren gar nicht so wichtig waren.

Nun diskutieren die Schülerinnen und Schüler in Gruppen die Frage, wie ein Spiel beschaffen sein muss, damit es fasziniert. Die Anforderungen an ein Spiel sollen auf einem Plakat aufgelistet werden. Zwei Gruppen sprechen über herkömmliche Spiele, die sie kennen, zum Beispiel über «Brandy Dog», «Monopoly», die «Siedler von Catan». Es wird bald einmal klar, welche Punkte wichtig sind: Das Spiel muss schnell und aufregend sein – und natürlich auch abwechslungsreich. Es muss viele Denkmöglichkeiten bieten und spannende Herausforderungen. Mit dem Spiel sollte die Wirklichkeit nachgespielt werden können, darum braucht es eine begleitende Geschichte.

Schnell, aufregend, abwechslungsreich

Ähnliche Anforderungen an ein Spiel formulieren auch die beiden Gruppen, die über Computerspiele sprechen, zum Beispiel über «Fifa 15», «Grand Theft Auto V», «Minecraft»: Spass soll das Spiel machen, Action bieten, auch Aufregung. Eine gute Geschichte soll zugrundeliegen – und natürlich soll es eine super Grafik haben. Die Schwierigkeitsgrade bei den Aufgaben sollen verändert werden können, damit die Herausforderung hoch bleibt. Wichtig für die Faszination eines Computerspiels ist ein cleveres Belohnungssystem, das einen während des Spiels stärker macht.

Als die Schülerinnen und Schüler die 4 Listen aus den Gruppenarbeiten vergleichen, bemerken sie, dass für alle Gruppen Spass, Aufregung und interessante Herausforderungen wichtige Faktoren eines faszinierenden Spiels sind. Mit dem Fokus auf die Faszination eines Spiels ist der erste Teil der Vorbereitung auf die Lektüre der «Schachnovelle» abgeschlossen.

Als weitere Vorbereitung auf die Lektüre werden die Schülerinnen und Schüler noch den Zusammenhang zwischen Faszination und Spielsucht klären müssen, zum Beispiel: Ist Spielsucht einfach eine Form von übermässiger Faszination oder sind noch andere Faktoren wichtig? Wesentlich bei dieser Klärung werden auch wieder die eigenen Spielerfahrungen der Schülerinnen und Schüler sein.

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